Se siete in cerca di crescita in giochi per cellulari, l'India è il posto.
Nel 2008, Apple ha lanciato l'App Store, cambiando per sempre il mercato di gioco.Mentre col senno di poi avrebbe fatto perfettamente senso per lanciareimmediatamente i giochi sul cellulare, non era così netta per le aziende al momento.Giochi di Facebook erano appena decollato e cari Sand Hill Road/Wall Street comeZynga, Playdom, Playfish, Kabam, e Kixeye stavano generando centinaia di milioni didollari in entrate da giochi Web.
Al momento, investire in una piattaforma nuova e non provata non sembrava come lascelta migliore per un'azienda affermata e rapida crescita. Re è stata una delle primeaziende Web gioco di imperniare il business e concentrarsi su mobile con il lancio nel2012 quello che, ad oggi, è uno dei giochi per cellulari più lucidati disponibile —Candy Crush Saga. All'inizio di quello stesso anno, Supercell, una società focalizzataesclusivamente sulla piattaforma mobile, ha lanciato anche sua superbamente lucidoClash of Clans, proteggere la propria leadership nel mercato midcore.
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Gaming è nella sua età dell'oro, e grandi e piccoli giocatori simili sono manovre comere e regine in A Game of Thrones. Registratevi ora per il nostro evento GamesBeat2015, ott 12-Oct. 13, dove esploreremo le strategie nel nuovo mondo del gaming.
Tuttavia, il mercato di gioco mobile occidentale sembra essere fare maturare eaziende alla ricerca di crescita devono esplorare nuove opportunità di verde-campo.(Ed. Atul Beretta sarà essere moderare una sessione con Reliance Games' AmitKhanduja alla nostra conferenza GamesBeat 2015 il 12 ottobre e il 13 ottobre a SanFrancisco).
L'India offre una grande opportunità di verde-campo per gli sviluppatori di giochimobile. Attualmente a circa $ 200 milioni, il mercato di gioco mobile indiano è a unpunto di flesso con dimensioni di mercato destinato a crescere a $ 3 miliardi entro il2019, guidato da una crescente penetrazione degli smartphone e l'evoluzione delleinfrastrutture di pagamento mobile.
I dati demografici della nazione, soprattutto, lo rendono maturi per l'industria delgioco. Popolazione giovane (età media di 26) dell'India, distribuzione della ricchezzaaltamente distorta e opzioni di animazione limitata rendono una copia carbone nei pressi del mercato cinese, che ha dimostrato di essere una miniera d'oro perl'industria di gioco PC del 2000s iniziale.
Mobile gioco mercato indiano sembra di essere in una fase simile a quella delmercato dei giochi PC Cina del 2004; Occidentale giochi mobile nel 2009; e durante igiochi mobili cinesi nel corso del 2011.
Parallelismi tra India e Cina.
Sopra: Parallelismi tra India e Cina. Fonti: Banca mondiale, iResearch, rapporto di CiscoVNI e mie stime.
Immagine di credito: Atul Beretta
Un controllo di integrità su mia stima delle dimensioni del mercato per il mercatoindiano di gioco mobile.
http://giochiditrucchi.net/trucchi-clash-of-clans-clash-of-clans-hack/
Per ogni dispositivo monetizzazione giochi per cellulari è attualmente $42 all'anno inCorea del sud, 24 dollari all'anno in US, $10 all'anno in Cina, 9 dollari all'anno in Russiae $7 all'anno in Brasile. Un pezzo in particolare più grande di giochi dollari in questipaesi andare verso console (negli USA) e PC (in Cina, Russia, Brasile e Corea). Dato ilminuscolo PC e console penetrazione in India, è lecito supporre che la maggior partedel gioco di dollari saranno spesi per mobile. A $ 3 miliardi, monetizzazione giocomobile indiano si traduce in 4,7 $ all'anno, chiaramente inferiore rispetto a qualsiasidei benchmark nonostante la poca o nessuna concorrenza da altri segmenti di videogiochi.
Un altro modo di guardare a questo, videogioco spesa conti per circa 12 punti basedel PIL nazionale negli Stati Uniti, circa 15 punti base in Cina e in media di 10 puntibase per il mondo. A $ 3 miliardi, l'industria del gioco indiano rappresenterebbe per11 punti base del PIL del paese entro il 2019, in linea con la media globale.